دانلود تحقیق رسانه‌ ها

Word 144 KB 35204 66
مشخص نشده مشخص نشده روانپزشکی - روانشناسی - علوم تربیتی
قیمت قدیم:۳۰,۰۰۰ تومان
قیمت: ۲۴,۸۰۰ تومان
دانلود فایل
  • بخشی از محتوا
  • وضعیت فهرست و منابع
  • مقدمه ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم.

    رسانه‌هایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است.

    این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.

    اما اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهه‌های پایانی قرن بیستم حیرت‌انگیز بوده است.

    این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.

    درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری درباره‌ی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات درباره‌ی بازی های رایانه‌ای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعاره‌ی عظیم‌ برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادی‌های جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابری‌های جدید را دارد.

    بنابراین مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در بستر نظریه‌های ارتباطی، می‌تواند به درک ما از این پدیده‌ی عصر اطلاعات کمک کند.

    در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانه‌های جدید، به طرح نظریه‌ های ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریه‌های بازی پرداخته می‌شود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای، در بخش پیشینه‌ی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیه‌های تحقیق ارائه می‌شود.

    1-رسانه‌ های نو ؛ فصلی جدید در ارتباطات بشری در نیمه‌ی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های ارتباطات واطلاعات، رسانه‌ها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانه‌های سنتی و افزایش قابلیت‌های آنها شده است و از سوی دیگر رسانه‌های جدیدی اختراع و ابداع شده‌اند که با رسانه‌های قبلی تفاوت زیادی دارند.

    سیر این تحولات و تغییرات به گونه‌ای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار داده‌اند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.

    محققانی چون مانوئل کاستلز[1]، استاد برنامه‌ریزی دانشگاه برکلی، نقطه‌ی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های جدید را در دهه‌ی 70 میلادی می‌دانند.

    نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان می‌دهد : در سال 1971 بود که میکروپروسسور[2]، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک[3] اختراع شد و در نیمه دهه 1970 رواج یافت.

    میکروکامپیوتر[4] در 1975 اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل‌2[5] ، در آوریل 1977 به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت[6] شروع به تولید سیستم‌های عاملی برای میکروکامپیوترها کرد.

    اولین سوئیچ[7] الکترونیک در مقیاس صنعتی در 1969 ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[8] در نیمه‌ی دهه‌ی 70 تولید و در 1977 به صورت تجاری عرضه شد.

    اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دهه‌ی 70 صورت گرفت.

    همچنین در اواسط دهه‌ی 70، شرکت سونی[9]، تولید تجاری دستگاه‌های ضبط ویدیویی[10] VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در 1969 آژانس‌ طرح‌های پژوهش پیشرفته‌ی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکه‌ی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دهه‌ی 70 رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد.

    (کاستلز، 1384، 77).

    در واقع تحولات صورت گرفته در دهه‌ی 70 میلادی، در عرصه تکنولوژی‌های ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانه‌ها را در دهه‌ی 80میلادی دستخوش دگرگونی ساخت.

    از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهواره‌ای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد.

    دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیده‌اند.

    (خوارزمی، 1381،39) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالته‌ی صفر و یک مبدل می‌شوند.

    به عبارت دیگر در سیستم‌های سنتی که به «انالوگ[11]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و ...) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال می‌یابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا می‌کنند و در قالب یک سیستم دوگانه‌ی متشکل از گروه‌های صفر و یک شکل می‌گیرند (محسنی، 1380، 55) در حقیقت جهان‌شمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکه‌ای سیستم ارتباطی، زمینه‌های تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.

    از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سال‌های گذشته، باید به ظهور چندرسانه‌ای‌ها (مولتی‌مدیا)[12] در اواسط سال 1993 اشاره کرد که از ترکیب رسانه‌های همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانه‌ای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوه‌ی آن برای ارتباط متقابل است.

    (کاستلز، 1384، 422).

    در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانه‌ها تأثیرگذار بوده‌اند و تحول رسانه‌ها و پیدایش رسانه‌های جدید شده‌اند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانه‌ای، ارتباطات ماهواره‌ای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتی‌مدیا اشاره کرد.

    این‌ها ستون فقرات رسانه‌های جدید را تشکیل داده‌اند و ویژگی‌های این‌ها، ویژگی‌های رسانه‌های جدید را به وجود آورنده‌اند.

    بروز همه‌ی این‌ها را در اینترنت می‌توان دید.

    شبکه‌ی عظیم اطلاع‌رسانی که علاوه بر پیوندزنی همه‌ی رسانه‌های سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.

    اما جایگاه بازی‌های رایانه‌ای، در میان رسانه‌های جدید، کجا قرار دارد؟

    بازی‌های رایانه‌ای نیز که جزء رسانه‌های جدید محسوب می‌شوند، در دهه‌ی 70 میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دهه‌ی 80 میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانه‌های جدید دیگر، در طی سال‌های بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونه‌ای که امروزه بازی‌های رایانه‌ای هم از دیجیتالی شدن، مولتی‌مدیا، پیشرفت‌های رایانه‌ای و ...

    تأثیر پذیرفته‌اند.

    حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی[13]» این بازی‌ها، از رسانه‌های دیگر به پیش افتاده‌اند.

    واقعیت مجازی دارای سه حوزه‌ی عملکرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و کاربردهای صنعتی.

    به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی که در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزه‌ی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و کارشناسان بازی‌های رایانه‌ای در طول سال‌های گذشته، عملاً تنها گروهی بوده‌اند که هزینه‌های بسیاری را در این راه صرف کرده‌اند.

    (محسنی، 1380،57).

    1-1.ویژگی‌های رسانه‌های نو تولید انبوه پیام‌ها برای مخاطبان، ارتباطات یکسویه و عمودی و محدود بودن کانال‌های ارتباطی از ویژگیهای اصلی رسانه‌های سنتی محسوب می‌شوند.

    اما ظهور رسانه‌های جدید، ظرفیت‌های جدیدی نیز برای رسانه‌ها ایجاد کردند و تحولی اساسی در فرایند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند.

    از ویژگیهای اساسی رسانه‌های جدید می‌توان به این ویژگیها اشاره کرد: 1.تعاملی بودن[14]: ویژگی اصلی سیستم‌های ارتباطی جدید است، به گونه‌ای که به خاطر این ویژگی، رسانه‌های جدید را رسانه‌های تعاملی نیز می‌نامند.

    تعاملی بودن به مفهوم دوسویه شدن و دارا شدن ویژگی‌های کانال‌های بین فردی وجمعی به طور همزمان و تغییر مفهوم جریان یکسویه‌ی اطلاعات است.

    تعامل؛ تمایل کیفی سیستم‌های ارتباط است و چنین کیفیتی، ارتباط مؤثرتر و فعال‌تر را به وجود می‌آورد و موجب رضایت بیشتر شرکت‌کنندگان در ارتباط می‌شود.

    در این سیستم ارتباطی، فرد فعال است و نهایتاً، ارتباط جنبه‌ی دوسویه دارد.

    2-جمع‌زدایی[15]: این ویژگی بدین معنی است که این رسانه‌ها، کم و بیش در مقابل رسانه‌های جمعی قرار می‌گیرند و کنترل سیستم‌های ارتباطی از تولیدکننده‌ی پیام به مصرف کننده‌ی پیام منتقل شده است، و ما با پیدایش این تکنولوژی‌ها از یک ارتباط جمعی، به سوی شکل پیشرفته‌تری از ارتباط چهره به چهر‌ه‌ی همگانی پیش می‌رویم.

    3-ناهمزمانی[16]:به این معنی که فرد توانایی فرستادن یا دریافت پیام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست.

    این رسانه‌ها توانایی غلبه بر زمان را به عنوان متغیری مؤثر بر فرایند ارتباطی دارا هستند.

    (Rogers,1986,3-6) .

    4-تمرکززدایی[17]: در رسانه‌های جدید، مرکزیت با فرستنده‌ها نیست، بلکه با گیرندگان است.

    در رسانه‌های جدید افراد مشارکت بیشتری در فرایند ارتباط را به عهده می‌گیرند.

    5-ظرفیت باند[18]: ظرفیت باند به میزان ورودی اطلاعات به یک مجموعه اطلاق می‌شود و یک ویژگی رقابتی به حساب می‌آید.

    ادغام شرکت‌های بزرگ در یکدیگر اکنون با همین هدف افزایش ظرفیت باند صورت می‌گیرد.

    6-انعطاف‌پذیری[19]: این امر باعث شده است تا هر وقت که اراده کنیم، بتوانیم وارد سپهر اطلاعات شویم.

    در چنین حالتی زمان و مکان معنا ندارد.

    (شکرخواه، 1379،14).

    2-1.تقسیم‌بندی رسانه‌های نو جریس‌هنسون[20] و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطی دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعی هند، تکنولوژی‌های جدید ارتباطی را به دو گروه عمده تقسیم می‌کنند ؛ الف.تله‌ماتیکها[21] یا رسانه‌های بزرگ؛ که تکنولوژی‌هایی چون رایانه، تلفن، ماهواره، ویدئو، بازی‌های رایانه‌ای، اینترنت و دیگر تکنولوژی هایی که به زیربنای گسترده نیاز دارند، را در برمی‌گیرد.هنگامی که از تکنولوژی‌ تله‌ماتیک سخن به میان می‌آید، فرض بر این است که هم روند انتقال پیام مورد نظر است و هم سخت‌افزاری که جهت تکمیل مبادله ضروری می‌باشد.

    ب.

    اتنوترونیک‌ها[22] یا رسانه‌های کوچک؛ که وسایلی چون ضبط صوت، فاکس، ماشین‌حساب،ساعت‌های دیجیتال و دیگر انواع تکنولوژی‌های شخصی را دربرمی گیرد.

    تکنوژی‌های اتنوترونیک بیشتر از تله‌ماتیک درکشورهای رو به توسعه جریان می‌یابند.

    (هنسون و نارولا، 1373، 15-14).

    اما مارک‌پاستر[23] استاد تاریخ دانشگاه کالیفرنیا ، رسانه‌های جدید را در مقابل رسانه های سنتی در یک دسته قرار می‌دهد و به رسانه‌های سنتی، رسانه‌های عصر اول و به رسانه‌های جدید، رسانه‌های عصر دوم اطلاق می‌کند.

    پاستر معتقد است، رسانه‌های جدید یا عصر دوم،‌ امکانات پست مدرن را تقویت می‌کنند.

    به اعتقاد وی، آنچه در نوآوری‌های تکنولوژیک مطرح است، دگرگونی گسترده و دامنه‌دار فرهنگ و روش ساخته شدن هویت‌هاست.

    (پاستر،1377،53).

    پاستر، رسانه‌های جدید را رسانه‌های عصر پست مدرن معرفی می‌کند و معتقد است در دومین عصر رسانه‌ها ، ذهنیت سازی از طریق سازوکارهای « کنش متقابل » صورت می‌گیرد و کنش متقابل، اصطلاحی فنی است که به ارتباطات دوسویه اشاره دارد.

    (پاستر، 1377،69).

    3-1.رسانه‌های نو؛ ارتباط جمعی یا ارتباط رسانه‌ ای؟

    از اوایل قرن بیستم، در محافل علمی ارتباطات، ارتباط از طریق رسانه‌ها (مانند مطبوعات، رادیو و تلویزیون) با مخاطبان آن با عنوان «‌ارتباط جمعی[24]» شناخته می‌شود و از ویژگیهای تبیین‌کننده‌ی آن نیز، می‌توان به تولید انبوه پیام‌ها، فقدان کنترل فردی بر روی پیام های دریافتی و محدود بودن کانال‌ها اشاره کرد.

    اما به دنبال تحولات صورت گرفته در یکی –دو دهه‌ی اخیر در تکنولوژی‌های ارتباطی و ظهور رسانه‌های نوین، به کارگیری مفهوم « جمعی» برای این رسانه‌ها مورد سؤال قرار گرفته است.

    در واقع تکنولوژی ها و رسانه‌های جدید؛ مانند بازی‌های رایانه‌ای ، تلفن همراه و اینترنت، ارتباط جمعی را از حالت جمعی درآورده‌اند، البته این امر بیانگر آن نیست که تمام فن‌آوریهای غیرجمعی‌کننده، جدید هستند.

    حتی رسانه‌های قدیمی‌تر مانند رادیو و تلویزیون نیز با کمک تکنولوژی‌های جدید از حالت گذشته فاصله گرفته‌اند و برای مخاطبان خاصی برنامه تولید می‌کنند و یا تا حدی امکانات کنترل محتوا را برای مخاطبان خود فراهم کرده‌اند.

    به خاطر همین ویژگی‌های غیرجمعی کننده رسانه‌های نو است که محققانی چون استیون اچ‌.چافی[25] و میریام جی.متزگر[26]، دو تن از محققان علوم ارتباطی، پیشنهاد می‌کنند که واژه‌ی «جمعی[27]» در ارتباط جمعی، با واژه‌ی «رسانه[28]» جایگزین گردد (چافی و متزگر، 1380،52) و برای رسانه‌های نوین از واژه‌ی « ارتباط رسانه‌ای» کمک گرفته شود.

    به خاطر همین ویژگی‌های غیرجمعی کننده رسانه‌های نو است که محققانی چون استیون اچ‌.چافی و میریام جی.متزگر، دو تن از محققان علوم ارتباطی، پیشنهاد می‌کنند که واژه‌ی «جمعی» در ارتباط جمعی، با واژه‌ی «رسانه» جایگزین گردد (چافی و متزگر، 1380،52) و برای رسانه‌های نوین از واژه‌ی « ارتباط رسانه‌ای» کمک گرفته شود.

    چافی و متزگر معتقدند که افزایش شدید و انفجار گونه‌ کانال‌ها، که حاصل فن‌آوریهای جدید است، از طریق پراکنده ساختن مخاطبان در محصول رسانه‌ای خاص، به غیرجمعی کردن رسانه‌ها کمک می‌کند.

    این دو سپس به مقایسه‌ی ویژگیهای ارتباط جمعی (رسانه‌های سنتی) و ارتباط رسانه‌ای (رسانه‌های نو) می‌پردازند (جدول شماره ).

    جدول شماره تفاوت‌های بین ارتباط «جمعی» و «رسانه‌ای» (منبع :چافی و متزگر، 1380،58) همان‌گونه که در جدول مشاهده می‌شود ،با رواج رسانه‌های جدید، شمار کانال‌ها از چند به چندین می‌رسد؛ مخاطبان از حالت توده‌ی میلیونی یکپارچه‌ای که پیام‌ها را مصرف می‌کنند به یک گروه پراکنده متشکل از میلیون‌ها افراد تبدیل می شوند که هر کدام‌شان اگر بخواند ، می‌توانند پیام خودشان را تولید کنند .

    همچنین در ارتباط رسانه‌ای، کنترل پیام‌ها از پیام‌دهندگان به پیام‌گیران یا کاربران منتقل می‌شود و الگوی انتقال پیام از حالت ارتباط یک‌جانبه و انجام شده در یک موقعیت زمانی خاص به صورت یک مبادله‌ی تعاملی و دوجانبه درمی‌آید .

    همچنین پژوهش‌های سنتی پیرامون محتوای رسانه‌ها و اثرات آن بر مخاطبان به علت گسترده بودن ارتباط رسانه‌ای و پراکندگی مخاطبان رسانه‌ها به صورتی پیچیده‌تر درخواهد آمد و به جای آن ، احتمالاً مطالعات مربوط به طرح تماس کاربر و راهبردهای جست‌وجوی اطلاعات قرار خواهد گرفت .

    به اعتقاد چافی و متزگر، ارتباط جمعی توسط تلویزیون نمادینه می‌شود، حال آن که بازی‌های رایانه‌ای و تارنماها ممکن است نمونه‌های آرمانی ارتباط رسانه‌ای تلقی شوند.

    و در حالی که ارتباط از جمعی به رسانه‌ای تبدیل می‌شود، انگیزه کاربران نیز ممکن است تغییر یابد؛ به گونه‌ای که انگیزه‌ی عمده‌ی کاربری ارتباط جمعی ایجاد نظم و قاعده در جامعه است در حالی که انگیزه‌های کاربران از ارتباط رسانه‌ای بیشتر جنبه‌ی رفع خواسته‌ها و نیازها را به خود می‌گیرد.

    همچنین با وجود ارتباط جمعی، « مفهوم خود»‌از طریق این همانی با دیگر نمادهای جذاب مثل شخصیت‌های تلویزیونی رشد پیدا می‌کند.

    اما با وجود ارتباط رسانه‌ای، احتمال آن می‌رود که انگیزش از طریق واقعیت ذاتی توسعه یابد چرا که توان برقراری ارتباط با کسانی که دارای ایده‌ها و منافع مشترک هستند ازطریق تکنولوژی‌های جدید افزایش می‌یابد.

    چافی و متزگر، همچنین معتقدند که در محیط ارتباط جمعی، کنترل اجتماعی از طریق قانون، اخلاق حرفه‌ای و آموزش عمومی اعمال می‌شود اما در محیط جدید رسانه‌ای، ابزارهای فنی و نظارت به کار گرفته می‌شود تا مردم را کنترل کنند (مثلاً از طریق نرم‌افزارهایی که دسترسی به برخی تارنماها را مانع می‌شوند) و سرانجام باید گفت که آمار وحشت در مورد ارتباط جمعی عبارت از این بود که یک کودک تا سن 18 سالگی چند قتل « می‌بیند » و درمورد تجارب رسانه‌های تعاملی ایجاد شده توسط فن‌آوری های نوین، به ویژه بازی‌های رایانه‌ای ، آمار مزبور حکایت از آن دارد که یک کودک تا سن 18 سالگی عملاً مرتکب چند قتل می‌گردد.

    2.نظریه‌های ارتباطی رویکردهای غالب در بررسی تأثیرات اجتماعی و روانی رسانه‌های جدید بر جامعه را در دو دسته‌ی کلی تکنولوژیکی و اجتماعی قرار می‌دهند و در هر دسته نیز نظریه‌های چندی مطرح می‌شود.

    در رویکرد تکنولوژیکی می‌توان از نظریه‌ها و مدل‌های غنای رسانه‌ای، حضور اجتماعی، نشانه‌های تقلیل‌یافته‌ی اجتماعی و پردازش اطلاعات اجتماعی نام‌ برد و در رویکرد اجتماعی هم نظریه‌ی استفاده و رضامندی مطرح است.

    1-2.رویکرد تکنولوژیکی رویکردهای تکنولوژیک نقش رسانه‌های جدید را در روابط و تبعات اجتماعی آن، تعیین کننده می‌دانند و در بررسی نهایی تکنولوژی را شکل‌دهنده‌ی روابط اجتماعی و شکل‌های تحول آن تلقی می‌کنند.

    (ذکایی، 1383، 4) در واقع نظریه‌های تکنولوژی‌های ارتباطی، ماهیت تکنولوژی را در نوع روابط اجتماعی کاربران و استفاده‌ی آنها از این تکنولوژی‌ها دخیل می‌دانند و به شرح و تبیین آن می‌پردازند.

    مدل حضور اجتماعی نظریه‌ی غنای رسانه مدل نشانه‌های تقلیل‌یافته‌ی اجتماعی مدل پردازش اطلاعات اجتماعی 2-2.رویکرد اجتماعی ؛ نظریه‌ی استفاده و رضامندی در رویکرد اجتماعی در بررسی اثرات رسانه‌های جدید، بیشتر به عوامل اجتماعی توجه می‌شود و از محدودنظریه‌هایی که نیازهای روانی و اجتماعی مخاطبان را عامل اصلی استفاده‌ی آنان از رسانه‌ها می‌داند، نظریه‌ استفاده و رضامندی است.

    نظریه‌ی « استفاده و رضامندی» در واقع نظریه‌ای رایج در مطالعات توصیفی و اکتشافی در خصوص نحوه‌ی استفاده‌ی افراد از رسانه‌ها و تأثیر این استفاده بر رفتار آنهاست (ذکایی، 1384، 5) این نظریه همچنین از معدود نظریه‌های ارتباطی‌ست که مخاطب را فعال قلمداد می‌کند.

    به همین جهت از این نظریه به صورت گسترده‌ای در مطالعه‌ی رسانه‌های نو استفاده می‌شود.

    سؤال اساسی این نظریه، این است که «‌چرا مردم از رسانه‌ها استفاده می‌کنند و آن‌ها را برای چه منظوری به کار می‌برند؟» (مک‌کوئیل، 1382، 104) در واقع رویکرد استفاده و رضامندی متضمن تغییر کانون توجه از مقاصد ارتباط گر به مقاصد دریافت کننده است.

    این رویکرد می‌کوشد معلوم نماید ارتباط جمعی چه کارکردهایی برای افراد مخاطب عرضه می‌کند.

    بنابر نظر اکثر پژوهشگران، نظریه‌ی استفاده و رضامندی ریشه در کارکردگرایی، به ویژه کارکردگرایی ساختاری فردگرایانه دارد.

    در این گونه کارگردگرایی بر نیازهای کنشگران و ساختارهای بزرگ (مانند نهادهای اجتماعی،‌ ارزش‌های فرهنگی) به دلیل پاسخ‌های کارکردی و نیازهای متعلق به آن، تأکید می‌شود (رتیزر، 1374، 120) در واقع جامعه‌شناسی کارکرد گرایانه ، رسانه‌ها را برآورده‌ی نیازهای گوناگون جامعه، نظیر همبستگی ، استمرار فرهنگی، کنترل اجتماعی و نیاز به گردش وسیع همه‌ی انواع اطلاعات عمومی می‌داند و خود مفروض بر این پیش‌فرض است که افراد هم ، همه‌ی رسانه‌ها را برای مقاصدی متناظر، از جمله برای کسب راهنمایی،‌آرامش ، سازگاری، اطلاعات و شکل‌گیری هویت شخص، به کار می‌گیرند.

    (مک‌کوئیل،1382، 104).

    اما رویکرد استفاده و رضامندی، نخستین بار در مقاله‌ای از الیهوکاتز (1959) توصیف شد.

    در آن مقاله، کاتز به این ادعای برنارد برلسون (1959)، که حوزه‌ی پژوهش ارتباطات به نظر مرده می‌آید، پاسخ داد.

    کاتز استدلال کرد، حوزه‌ای که مشرف به مدت است، مطالعه‌ی ارتباط جمعی تحت عنوان متقاعدسازی است، وی متذکر شد که بیشتر پژوهش‌های ارتباطی تا آن زمان معطوف به تحقیق درباره‌ی آثار پیکارهای اقناعی بر روی مخاطبان بوده است.

    به گفته‌ی کاتز هدف این نوع پژوهش، پاسخ به این پرسش بوده که « رسانه‌ها با افراد چه می‌کنند؟» ،‌بیشتر این پژوهش‌ها نشان داده‌اند که ارتباط جمعی اثر کمی بر متقاعدساختن افراد دارد.

    بنابراین پژوهشگران به متغیرهایی مثل نفوذ گروه روی آوردند که دارای اثر بیشتری بودند.

    نظر کاتز این بود که حوزه‌ی ارتباط جمعی می‌تواند با روی آوردن به پرسش « مردم با رسانه‌ها چه می‌کنند؟» خود را نجات دهد.

    (سورین و تانکارد، 1381، 420) در حقیقت20 سال قبل از این که کاتز به طرح رویکرد استفاده و رضامندی بپردازد، لازارسفلد و همکاران او در دهه‌ی 1940 با استفاده از این رویکرد به مطالعاتی پرداختند که بر علل جذابیت عمومی انواع برنامه‌های رادیویی و همچنین علل روزنامه‌خوانی تکیه شده بود.

    مقاله‌ی کاتز، در واقع کشف مجدد این رویکرد بود که در پژوهش‌های دهه‌های 1960 و 1970 دنبال می‌شد.

    در این هنگام فرضیات اساسی این رویکرد بدین شرح بودند: الف) انتخاب رسانه و محتوا عموماً فعالیتی عقلانی و معطوف به اهداف و رضامندی‌های خاص است.

    پس، مخاطبان فعال هستند و شکل‌گیری آن‌ها را می‌توان منطقاً تبیین کرد؛ ب) یکایک مخاطبان نسبت به نیازهای رسانه‌ای که از شرایط شخصی (فردی) و اجتماعی (مشترک) ریشه می‌گیرند، آگاهی دارند و می‌توانند این نیازها را در قالب انگیزش‌های مختلف بیان کنند ؛ج : کاربری شخصی رسانه‌ها، به بیان کلی، بیشتر از اصول زیبایی شناختی یا فرهنگی در شکل‌گیری مخاطبان نقش و اهمیت دارد؛ و این که د) تمام یا اغلب عوامل تأثیرگذار بر شکل‌گیری مخاطبان (انگیزه‌ها، رضایت مورد انتظار یا به دست آمده، گزینش‌های رسانه‌ای و متغیرهای پس‌زمینه‌ای) را می‌توان، به لحاظ نظری، تعیین کرد (مک‌کوئیل ،1382،105).

    در حقیقت فرض اصلی الگوی استفاده و رضامندی این است که افراد مخاطب، کم و بیش ، به صورت فعال، به دنبال محتوایی هستند که بیشترین رضایت را فراهم کند.

    درجه‌ی این رضایت به نیازها (و علایق) فرد بستگی دارد.

    افراد هر قدر بیشتر احساس کنند که محتوایی، نیاز آنان را برآورده می‌کند، احتمال این که آن محتوا را انتخاب کنند، بیشتر است.

    الگوی این رویکرد را بلاملر و کاتز (1974) در نموداری ارائه داده‌اند.

    (ویندال و دیگران، 1376، 274) در الگوی بلاملر و کاتز ، نیازهای افراد از پس زمینه‌های اجتماعی و روانشناختی آنان ریشه می‌گیرند.

    و افراد به جستجوی رسانه‌هایی می‌پردازند که بتوانند نیازهای آنان را برآورده سازد.

    برآورده شدن نیاز به رضایت مخاطب و استفاده‌ی بیشتر از آن رسانه منجر می‌شود، در غیر این صورت مخاطبان به جستجوی رسانه‌ی دیگری می‌پردازند (نمودار شماره ) نمودار شماره .

    الگوی بلاملر و کاتز از رویکرد استفاده و رضامندی همزمان با بلاملر و کاتز، روزنگرن نیز مدل خود را در این باره ارائه داد.

    مدل روزنگرن با تکیه بر مفهوم نیازها یا خواسته‌های اولیه‌ی انسانی آغاز می‌شود و سپس به توصیف مراحلی می‌پردازد که در آن برخی نیازها تبدیل به مشکل می‌شود و جستجو برای یافتن « راه‌حل‌های» احتمالی را گسترش می‌دهد و به ایجاد « انگیزه‌ها» می‌انجامد.

    در اینجا برخی از انگیزه‌ها در نهایت به استفاده از رسانه‌ها منتهی می‌شوند، در حالی که انگیزه‌های دیگر راه‌حل‌هایی چون اشکال غیررسانه‌ای (مانند روابط اجتماعی شخصی یا گردش در بیرون از خانه) را رواج می‌دهند.

    (مک‌کوئیل، 1382 ، 105) .

    همچنان که ذکر شد انگیزه‌ها از نیازها ناشی می‌شوند و جنبه‌های کنشی آنها را تشکیل می‌دهند.

    در باب انگیزه‌ها، طبقه‌بندی‌های گوناگونی پیشنهاد شده است.

    یکی از معروفترین آنها طبقه‌بندی مک‌کوئیل و همکاران (1972) است که ابعاد زیر را در برمی‌گیرد: 1.آگاهی: مشورت‌خواهی، جهت‌گیری درباره‌ی رویدادهای مختلف محیط، یادگیری 2.هویت شخصی: کسب خودآگاهی، یافتن الگوهای رفتار، تقویت ارزش‌های شخصی 3.یگانگی و کنش متقابل اجتماعی: آگاهی از شرایط دیگران، فراهم کردن امکان برقراری رابطه با دیگران، آگاهی از چگونگی ایفای نقش خود و ایجاد پایه‌ای برای کنش متقابل اجتماعی 4.فراغت: آرامش،‌دوری از مشکلات روزمره، پر کردن وقت، ارضای نیازهای جنسی (ویندال و دیگران، 1376، 276-275).

    در واقع مخاطبان برای ارضای بخشی از نیازهای خود به رسانه‌ها مراجعه می‌کنند و کارکرد رسانه‌ها پاسخگویی به نیازهای مخاطبان است.

    رسانه‌ای در جذب و نگهداری مخاطبان موفق خواهد بود که بتوانند به نیازهای آنان پاسخ دهد.

    به بیان دیگر، ارضای مخاطب پس از استفاده از رسانه به رضامندی او منجر خواهد شد.

    اما این رضامندی مخاطبان را محققان به گونه‌‌های مختلفی تقسیم کرده‌اند.

    برخی از رضامندی‌های «فوری» و «تأخیری» سخن گفته‌اند؛ بعضی دیگر رضامندی‌ها را « اطلاعاتی-آموزشی» و « تخیلی –فراغتی (تفریحی)» ، خوانده‌اند.

    (سورین و تانکارد، 1381،424).

    اما نظریه‌ی استفاده و رضامندی عمدتاً متوجه‌ی رضامندی‌هایی بوده است که نتیجه‌ی استفاده‌اند و کمتر «استفاده» را فی‌نفسه به عنوان هدف در نظر گرفته است.

    با وجود این برخی محققان میان « رضامندی محتوایی» و «رضامندی فراگردی» تمایز قائل می‌شوند؛ در رضامندی محتوایی، خود پیام‌ها خشنودکننده‌اند.

    در مقابل، رضامندی فراگردی، به جای این که حاصل محتوا باشد، حاصل فراگرد ارتباط است.

    در چنین حالتی استفاده کننده برای شرکت در فراگرد ارتباط، ارزش بیشتری قائل است.

    تا برای دریافت پیام‌های معین.

    رضامندی فراگردی وقتی روی می‌دهد که نفس استفاده از رسانه‌های جمعی به عنوان یک فعالیت موردنظر باشد.

    (ویندال و دیگران، 1376، 277).

    نوعی دیگر از تقسیم‌بندی رضامندی مخاطبان تقسیم آن به رضامندی‌های مطلوب و مکتسب است.

    پژوهشگران رویکرد استفاده و رضامندی دریافته‌اند که بین رضامندی‌های مطلوب و رضامندی‌هایی که افراد مخاطب کسب می‌کنند، همبستگی نسبتاً زیادی وجود دارد.

    به بیان دیگر، اندازه‌گیری اختلاف میان رضامندی‌های مطلوب و رضامندی‌های مکتسب از یک مجرا یا محتوای معین نشان‌دهنده‌ی این نکته است که هر چه فاضله‌ی میان این دو کمتر باشد، احتمال این که مخاطب برای آن مجرا یا محتوا ارزش بیشتری قائل شود، زیادتر است.

    (ویندال و دیگران، 1376، 281).

    اما از رویکرد استفاده و رضامندی، انتقادهایی هم ،‌ به ویژه از جنبه‌ی غیرنظری بودن، ابهام در تعریف مفاهیم اصلی (مثلاً مفهوم «نیاز») مطرح شده است.

    (سورین و تانکارد ، 1381، 428) به عقیده‌ی مک‌کوئیل، شواهد تجربی بسیار محدودی در دست است.

    تا نشان دهد استفاده از رسانه در کل با تجربه‌ی یک مشکل آغاز می‌گردد و یا این که حتماً به یافتن راه‌حلی برای مشکل منجر می‌شود.

    همچنین رویکرد استفاده و رضامندی در کل با بیش از حد بر عقلانیت و فعالیت موجود در استفاده تأکید می‌کند،‌در حالی که بیشتر مخاطبان واقعی رسانه‌ها را مردمی تشکیل می‌دهند که انتظارات و انگیزه‌های ذهنی متفاوت، متداخل و غالباً ناپایدار دارند.

    (مک‌کوئیل، 1382، 108).

    با وجود این ، نظریه‌ی استفاده و رضامندی ، تنها حوزه‌ای از نظریه‌ها است که کوشیده به طور مستقیم به مخاطب فعال بپردازد و با تعدد کانال‌های ارتباطی در جامعه‌ی اطلاعاتی، به نظر می‌رسد این نظریه‌ی استفاده و رضامندی است که می‌تواند بیش از نظریه‌ها و رویکردهای ارتباطی دیگر به تبیین رفتار مخاطبان رسانه‌های جدید بپردازد.

    3-نظریه‌های بازی از گذشته‌های دور تاکنون پدیده‌ای روانی-اجتماعی و زیستی با نام «‌بازی » در جهت کسب لذت، تمدد اعصاب ، آرام‌بخشی جسم و ذهن، اقناع نیازهای آنی یا بلندمدت و ...

    در زندگی انسانها و خصوصاً کودکان و نوجوان وجود داشته و بخش تفکیک‌ناپذیر زندگی آنان قلمداد شده است.

    به همین جهت دانشمندان زیادی، به خصوص روانشناسان و جامعه‌شناسان، بخشی از مطالعات خود را به بررسی این پدیده و نقش آن در زندگی انسان، به ویژه در زندگی کودکان و نوجوانان، اختصاص داده‌اند.

    بازی‌های رایانه‌ای نیز غیر از خصلت رسانه‌ای، دارای خصلت « بازی » هستند ، بدین جهت بررسی و شناخت پدیده بازی، برای شناخت بیشتر بازی‌های رایانه‌ای مفید به نظر می‌رسد.

    لذا در این بخش ابتدا نظریه‌های مهم بازی به صورت خلاصه ارائه خواهد شد و سپس به بررسی نگاه جامعه‌شناسان به پدیده بازی خواهیم پرداخت.

    3-1.نظریه‌ی انرژی اضافی: این نظریه بر اساس یک مبنای زیست‌شناختی،‌ در اواخر قرن هیجدهم توسط فردیک شیللر، فیلسوف آلمانی، مطرح شد.

    به اعتقاد شیللر ارگانیسم (انسان یا حیوان) پس از این که اساسی‌ترین نیازهای خویش هم چون گرسنگی و تشنگی را برطرف نمود، مقداری انرژی مصرف نشده در او باقی خواهد ماند که انگیزه اصلی فعالیتی بی‌هدف به نام بازی خواهد شد.

    (پویان‌فر ، 1361، 178) .

    2-3.

    نظریه‌ی استراحت و رفع خستگی: این نظریه که به تنش زدایی نیز معروف است، توسط مورتیس لازاروس، استاد فلسفه دانشگاه برلین، تدوین شده و دقیقاً در نقطه مقابل نظریه‌ی انرژی اضافی قرار دارد.

    بر اساس این نظریه بازی انرژی مصرف شده را بار دیگر تأمین می‌کند.

    بدن بعد از مدتی فعالیت خستگی‌آور (کار)، نیاز به فعالیتی تنش‌زدا (بازی) دارد .

    بر اساس این نظریه زمان بازی هنگامی فرا می‌رسد که انرژی بدن به حداقل برسد، نه زمانی که انرژی بیش از حد در خود داشته باشد.

    (اسپادک، 1372، 275).

    به عبارت دیگر ، بر اساس نظریه استراحت و رفع خستگی،‌ انسان هنگام بازی، نیروی اضافی خود را هدر نمی‌دهد بلکه بر میزان انرژی خود نیز می‌افزاید و کودک برای آرام‌ساختن خود ، رفع تنش‌ها و خستگی‌ها، نیاز بیشتری به بازی پیدا می‌کنند.

    3-3.نظریه‌ی پیش‌تمرین: کارل‌گروس ، فیلسوف و متفکر آلمانی، طی دو کتاب به نام‌های « بازی حیوانات» (1896) و «‌بازی انسان» (1899)، نظریه‌ای جامع‌تر از پیشینیان خود در تعیین بازی ارایه داد که به نظریه‌ی پیش تمرین معروف شد.

    گروس طی مطالعات گسترده‌ی خویش متوجه شده بود که در رده‌های بالای تکامل نژادی ، دوره‌ی وابستگی بیشتر شده و اهمیت رفتار غریزی کاهش می‌یابد، بر این اساس او معتقد بود که بازی در حیوانات عالی در واقع تمرین مهارتها و اعمالی است که ارگانیسم در آینده به آن نیاز خواهد داشت.به طور کلی بر اساس این نظریه، بازی یک سلسله پیش تمرین است که هدف آن فراهم ساختن رفتارهایی است که کودک در بزرگسالی به آنها می‌پردازد .

    (احمدوند، 1372، 32).

    4-3.نظریه‌ی تجدید تکامل: استانلی هال، روانشناس آمریکایی، بابررسی نظریه‌ی پیش‌تمرین گروس، متوجه شده بود که این نظریه‌ها صرفاً به آینده معطوف بوده و گذشته را مورد توجه قرار نداده است.

    بررسی هال تقریباً همزمان با اوج‌گیری نظریه‌ی تکامل داروین بود که در آن زمان به شدت مورد توجه و استقبال علمای علوم انسانی –اجتماعی قرار گرفته بود.

    بر این اساس هال با رویکردی تکاملی، که ناشی از اندیشه داروین بود ، و با عنایت به ضعف نظریه‌ی گروس در بی توجهی به گذشته ، نظریه‌ی تکرار سیرتکاملی را طرح‌ریزی نمود.

    بر اساس این نظریه، بازی را باید در ارتباط با اعمال گذشته‌ی قومی تعبیر و تفسیر کرد.

    بازی راهی است فطری برای رهانیدن انسان از مهارتهای غیرضروری بدوی و غریزی، یعنی همان مهارت‌هایی که از طریق وراثت به او رسیده‌اند.

    طبق این نظریه مراحل بازی همان مراحل رشد نژاد انسان که از بدوی‌ترین مرحله آغاز می‌شود و به مرحله‌ی نسبتاً آگاهی می‌رسد.

    بازی فرد را از اعمال ابتدایی خود رها می‌کند و برای فعالیت‌های نو آماده می‌سازد.

    5-3.

    نظریه‌ی تصفیه و پالایش : این نظریه در اوایل قرن بیستم توسط ...

    کار ، روانشناس امریکایی، تدوین شد ،اما ریشه‌ی تاریخی آن را باید در اندیشه‌های ارسطو جستجو کرد، که معتقد بود در بازی نیرویی وجود دارد که روان آدمی را از احساسات و امیال غیرضروری و خطرناک پاک می‌سازد و منظور او بازی در صحنه تئاتر و اثر تراژدی‌های یونانی بر تماشاچیان بوده است که به عقیده‌ی او باعث تخلیه‌ی روانی تماشاچیان می‌شده است.

    بر اساس این نظریه ، نیاز آسیب‌شناختی به ستیز و جدال پرآشوب ممکن است به وسیله‌ی انجام بازی پرخاشگرانه ارضاء شود، که در نتیجه‌ی آن فرد تا حدودی از این احساسات آسیب‌شناختی رهایی می‌یابد.

    (Miller and Robinson, 1963, 113) .

    این نظریه می‌تواند برای تبیین انجام بازی‌های رایانه‌ای با محتوای پر از خشونت، به محققین کمک زیادی کند.

    طبق این نظریه، رفتار خشونت‌آمیز در دنیای مجازی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند به افراد کمک کند که به ارضاء امیال خشونت‌آمیز خود بپردازند و از آسیب‌های اجتماعی این امیال رهایی یابند.

    6-3.نظریه‌ی ‌‌درون‌سازی : این نظریه ، که به تعبیری جامع‌ترین و مهمترین رویکرد روانشناختی به بازی است، متعلق به ژان‌پیاژه، روانشناسی سوئیسی، است .

    رویکرد پیاژه به بازی را باید در چارچوب اندیشه‌های وی درباره‌ی رشد و تکامل مفاهیم ذهنی کودکان جستجو کرد.

    رشد ذهنی و روانی از دید پیاژه گاهی است که به سوی تعادل نهایی، که ذهن بزرگ‌سالی است، برداشته می‌شود.

    به نظر پیاژه هر مرحله رشد ذهنی، ساخت شناختی به خصوصی را پدید می‌آورد که دو کارکرد «سازمان‌دهی» و « سازگاری» دارند.

    کارکرد سازمان‌دهی در هر مرحله، سازمانی را به وجود می‌آورد که سازمان شناختی فرد در آن مرحله است و کودک بر اساس همین سازمان شناختی است که با محیط بیرون سازگاری پیدا می‌کند.

    پیاژه معتقد است سازگاری با محیط از طریق دو فرایند حاصل می‌شود؛ -«درون‌سازی» : یعنی فرد با سازمان شناختی موجود و کنونی خود اشیاء و واقعیت‌های جهان بیرون را درک و شناسایی می‌کند.

    -«برون‌سازی»: یعنی سازمان شناختی کنونی فرد در اثر تماس با محیط بیرون تغییر می‌یابد تا با خصوصیات آن منطبق و همساز شود.

    (پیاژه و اینهلدر، 1373، هشت) / به بیانی دیگر از طریق درون‌سازی،‌کودک آن چه را مشاهده می‌کند با معلومات و درک خویش ارتباط داده و آن را جزء سازمان ذهنی خود درمی‌آورد و از طریق برون‌سازی کودک ، سازمان ذهنی خودش را متناسب با شرایط محیطی تغییر می‌دهد.

    به اعتقاد پیاژه بازی یک عمل مبتنی بر درون‌سازی و تقلید یک عمل مبتنی بر برون‌سازی است .

    به نظر او در یک عمل هوشمندانه همیشه بین دو فرایند درون‌سازی و برون‌سازی، تعادل وجود دارد.

    (منصور، 1366، 147).

    «بازی»‌ از نگاه جامعه‌شناسان بازی به عنوان پدیده روانی- اجتماعی، اگر چه عمدتاً در چارچوب رویکردهای روان‌شناختی مطرح شده، اما ابعاد اجتماعی آن نیز مورد توجه جامعه‌شناسان واقع شده است.

    برای جامعه‌شناسانی چون وبر و زیمل ، بازی به معنای فعالیت اجتماعی انجام شده در چارچوب شبکه‌ای از قواعد‌، نقش‌ها و روابط می‌باشد و به وسیله‌ی میل به انجام یک هدف تعریف شده، راهنمایی می‌شود.

    از نگاه زیمل بازی دارای کارکرد آماده سازی افراد برای پذیرش نقشهای بزرگسالی است.

    وبر نیز عمدتاً به رواج تاریخی بازی‌ها به عنوان یک پدیده اجتماعی توجه دارد.

    (احمدی، 1377، 50) .

    اما جرج‌هربرت‌مید ، جامعه‌شناس امریکایی، بیشتر از دیگر جامعه‌شناسان به مقوله‌ی بازی پرداخته است.

    به عقیده مید، بازی فعالیتی است که کودک را از لحاظ بدنی پرورش می‌دهد و در جهت تکمیل غرایز او عمل می‌کند.

    ولی این تنها وظیفه‌ی بازی نیست، بلکه وظیفه‌ی دیگر بازی نزد کودک ، ایفای نقش و تکوین شخصیت اجتماعی و تمرین آزاد در مناسبات و روابط گروهی است.

    (توسلی، 1370، 311).

    مید، همچنین دو نوع بازی و به تعبیری در مرحله‌ی اساسی را در فرایند رشد وتوسعه‌ی «خود» تفکیک می‌کند؛ بازی فردی یا ساده و بازی جمعی یا پیچیده .

    به عقیده مید کودک در حدود سن چهارسالگی به نخستین مرحله در بازی‌های دوران کودکی یعنی بازی‌های فردی کشانیده می‌شود؛ در این مرحله کودکان آگاهانه نقش‌های اجتماعی متنوعی را بازی می‌کنند.با این همه در بازی کودکان عدم ثبات و وجود اشتباهات به صورت قاعده درمی‌آید.

    مثلاً برای کودک امکان ندارد که نقش واقعی پدرش را درک کند.

    بلکه در این مرحله ممکن است به قسمت‌های معینی از نقش‌های واقعی پدر دست یابد، کودک ممکن است برای اشاره به خود مثل پدرش ضمیر سوم شخص را به کار برد .

    (ادیبی و انصاری، 1358، 169).

  • فهرست:

    ندارد
     

    منبع:

    -پایان ارتباط جمعی ، استیون اچ‌-چافی و میریام جی‌.متزگر، ترجمه مریم بهادری ، فصلنامه رسانه ، سال دوازدهم ، شماره چهارم ، زمستان 1380 ، صص 52-51

    -احمدی ، سیروس . بررسی اثرات اجتماعی بازی‌های کامپیوتری بر دانش‌آموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان ، پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته جامعه‌شناسی ، دانشگاه اصفهان ، 1377

    -پویان‌فر ، علیرضا . تئوری های اولیه بازی ، نیرو و نشاط ، دفتر دوم ، شماره مسلسل 5 ، زمستان 1361.

    -اسپادک ، برنارد.آموزش در دوران کودکی، ترجمه محمدحسین نظری‌نژاد ،مشهد ؛ انتشارات آستان قدس رضوی ، چاپ چهارم ، 1372

    -احمد وند ، محمدعلی ، روانشناسی بازی ، تهران ؛ انتشارات دانشگاه پیام نور ، چاپ اول ، 1372

    -Miller, N.P.,Robinson,D.M., the leisure age, Belmont : wad worth publishing, 1963

    -پیاژه، ژان و باربل اینهلدر، روانشناسی کودک، ترجمه زینت توفیق، تهران : نشر نی ، چاپ هشتم ، 1373

    -منصور ، محمود ، روانشناسی ژنتیک ؛ تحول روانی از کودکی تا پیری ،تهران : انتشارات رز ، چاپ چهارم ، 1366

    -توسلی ، غلامعباس . نظریه‌های جامعه‌شناسی، تهران : انتشارات سمت  ، چاپ دوم ، 1370

    -ادیبی، حسین و عبدالمعبود انصاری، نظریه‌های جامعه‌شناسی، تهران: انتشارات جامعه ، چاپ اول ، 1358

    -کوزر، لوییس . زندگی و اندیشه بزرگان جامعه‌شناس ، ترجمه محسن ثلاثی ، تهران : انتشارات علمی ، چاپ سوم ،1370

    -provenzo,E.F.Ir.(1991) video kids: Making sense of Nintendo!, Harvard university press.

    -بوترابی، مهدی (1379)، بازی‌های کامپیوتری ، خوب ؟ بد؟ زشت؟ ، ماهنامه‌ی رایانه ، شماره 66

    -دنیای بازی، ماهنامه بازی‌های رایانه‌ای ، شماره هفتم ، سال دوم ، پانزدهم خرداد 1385 ، (تاپت الف ، پدون پاس! مصاحبه با نفر اول وارکرفت)

    -wiki.media websiete (2005) computer Game History in:http:// wiki.medai-culture .org .au/index.php/videogames-history (24/5/2005)

    -Dill,k.Dill,J. (1998) "video Game violence : A Review of the Empirical literatare" .Aggression and violent Behavior, vol.3(4): 407-428

    -Durkin,kevin(1995) computer Games: Their Effects on young people-A Review, sydney ; office of Film and literature classification .

    -هالوران، جیمز (1375) نوآوری‌های ارتباطی و پرسش های انتقادی، ترجمه حسن نورانی بیدخت ، فصلنامه رسانه، سال هفتم ، شماره 4 ؛ 31-22

    -رجایی ، فرهنگ . (1380) پدیده جهانی شدن ؛ وضعیت بشری و تمدن اطلاعاتی ، ترجمه عبدالحسین آذرنگ ، تهران ؛ آگاه

    -Rushkoff, D.(1996) playing the Future. Newyork: Harper collins

    -پیمایش ملی ارزشها و نگرشهای جوانان ایران در سال 1383، سازمان ملی جوانان  ، 1384

    -شمسه ، مجید (1383) ، « بررسی رابطه‌ی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و ارتباطات میان‌فردی نوجوانان » پایان‌نامه کارشناسی ارشد ارتباطات ، دانشگاه تهران

    -دوران ؛ مهناز (1380) « بررسی رابطه‌ی بازی‌های کامپیوتری و مهارت‌های اجتماعی نوجوانان» ، پایان نامه کارشناسی ارشد روانشناسی ،‌دانشگاه تربیت مدرس

    -living stone, sonia(2002) yang people and New media; child hood and the changing media environment, london; sage publlications

    -Miller, toby (2006) "Gaming for Beginners" , Tournal of Games and culture, vol.I,N.01 pp.5-12

    -Boellstorff, Tom (2006) "A Ludicrous Discipline? ; E thnography and Game studies " , Journal of Games and culture , vol.I.N.1, PP 29-35

    -Raessens, Joost (2006) "play ful Identities, or the ludification of culture" , journal of Gamesand culture, vol.I,N.1, pp:52-57

    -simon, Bart (2006) "Beyond cyberspationl Flaneurie ; on the Analytic potential of living with Digital Games " , Jourrnal Games and culture, vol.1,N.1, pp:62-67

    -yee, Nick (2006) " the labor of Funj How video Games Blur the Boundaries of work and play" , Journal of Games and culture, vol.1,N.1, pp: 68-71

    -Leonard, Favid J. (2006) " Not a Hater , Just keepin' It Real ; The Importance of Race-and Gender-Based Game stueies " , Journal of Games and culture, Vol.1, N.1, pp: 83-88

    -Lister, Martin, … etal (2005) New Media : a critical introduction, Reprinted , Routleege

    -Buckingham, David (2002) "The Electronic Generation? Children and NewMedia" , in : Leah A.Lierrouw and sonica livingtone (Eds.) Handbook of New Media; social shaping and consequences of ICTs, Sage publications.

    -Feilitzen, cecilian ron (2000)."Electronic Games, pronography, perceptions" ,pp:13-23, in : ceciliaron Feilitzen and vlla carlsson (Eds.) children in the New media landscape, yearbook from the UNESCO international clearing house on children and violence on the screen, Nordicom, Goteborg university .

    -Nikken, Peter (2000) "Boys, Girls and riolent video Games ; the riews of Dutch children " , pp:93-102, in:

    -christoffersno, Jan (2000) "the Monster Masscre ; or what is a riolent Rlecrtonic Game:" , pp:27-29, in : - "

    -kline, stephen (2000) killing Time ? ; A conadian Meditation on video Game culutre " pp: 35-59, 18: .. "

    -Sakamoto, Akira (2000)" video Games and violence ; controrersy and Research in Japan " , pp:61-77, in : -

    -casas, Ferran (2000) "perceptions of video Games among spainish Children and parents" , pp:123-125,in : -."

    -رتیزر، جورج (1374) ، نظریه‌ی جامعه‌شناسی در دوران معاصر ، ترجمه محسن ثلاثی ، چاپ دوم ، انتشارات علمی .

    -ویندال ، لسون و دیگران (1376) ، کاربرد نظریه‌های ارتباطات ، ترجمه علیرضا دهقان ، تهران : مرکز ، مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها

    -سورین ، ورنر و جیمز تانکارد (1381) نظریه‌های ارتباطات ، ترجمه علیرضا دهقان ، انتشارات دانشگاه تهران .

    -مک‌کوئیل ، دنیس (1382) ، مخاطب‌شناسی ، ترجمه مهدی منتظر قائم ، چاپ دوم ، تهران ، مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه‌ها

    -ذکایی ، محمد سعید (1383) ، جوانان و فراغت مجازی ، فصلنامه‌ی مطالعات جوانان ، شماره 6 ، بهار 1383 ، صص 25-1

شاید آنگاه که یک پژوهشگر آفریقایی در کنفرانس باشگاه رم تحت عنوان «جهان در آستانه قرن بیست و یکم» گفتار خود در باره «عصر نوین فرهنگ و ارتباطات » را با این جملات به پایان برد کسی سخنان او را چندان جدی نگرفت؛ او معتقد بود: «دوران کنونی تمام می شود و عصر تازه ای آغاز می گردد. تاکنون در هیچ زمانی بشر برای بقا تا این حد به قدرت انطباق و تخیل نیاز نداشته است. ...

از جمله موضوعهای نگران کننده در عصر حاضر، توسعه آسیب‌های اجتماعی بویژه موادمخدر می‌باشد که مراکز آموزشی «مدارس و دانشگاهها» را درنوردیده و به یکی از چالش‌های فرا روی متولیان و دست‌اندرکاران امر آموزش و تربیت تبدیل شده است. بر این اساس به جای هرگونه انکار کتمان و دست روی دست گذاشتن، ضرورت شناخت صحیح پدیده آسیب‌ها تجزیه و تحلیل روند آنها و ارائه نسخه‌های کاربردی لازم و عملیاتی ...

عروسک‌ها اولین وسایل ارتباط جمعی بشر بودند عروسک جزو قدیمی‌ترین دست سازه‌ها و همرازه‌های بشری بوده است و به عنوان نخستین خلاقیت‌های هنری و وسایل ارتباط جمعی و دست‌آوردهای ارتباطی بشر محسوب می‌شود . فرهنگ‌ها زمانی می‌توانند به حیات خود ادامه دهند که پویایی و نو شدن خود را فعالانه دنبال کنند و عدم اتصال و ارتباط با تکنولوژی، دوران مدرن کهنگی را به ارمغان می‌آورد. اردشیر صالح پور ...

مقاله‌ حاضر چارچوبی برای تحلیل و دسته‌بندی ویژگی‌های طرح یک وب‌سایت در قالب ماتریسی از کارکردهای کسب‌‌وکارانه در برابر ارزش‌های مورد نظر مشتریان- ارائه می‌کند. این چارچوب, زمینه‌ساز ایجاد طرحی برای یک وب‌سایت تجاری است که کلیه‌ جنبه‌های دخیل در داد و ستد را شامل می‌شود. همچنین مثال‌هایی از ویژگی‌های وب بیان می‌شوند که از نظر مشتریان یا بازدیدکنندگان باید مورد ارزیابی قرار گیرند. ...

در این بخش، ابتدا به سیر تکوینی خدمات اطلاعات و کتابخانه ای در چند دهه اخیر ونقش آن در پیشرفت و توسعه جوامع آمریکا و انگلیس اشاره گردیده و سپس نمونه هایی از کتابخانه های الکترونیک و روند اجرا در چند کشور مورد بررسی قرار گرفته است. با بررسی تاریخ تمدن بشری مشخص میشود که کتابخانه ها بخش جداناپذیر جامعه متمدن بوده و با نحوه فکری و بافت سازمانی جامعه انسانی ارتباط نزدیک دارد.در ...

پیشگفتار : ما در عصری زندگی می‌کنیم که آن را عصر اطلاع رسانی یا قرن ارتباطات نامیده‌اند، لذا می‌توان اذعان نمود که کامپیوتر بهترین ابزار ارتباطی در آن عصر می‌باشد. امروزه کامپیوتر نه تنها به عنوان یک وسیله شخصی یا ابزار گروهی خاص مورد استفاده قرار می‌گیرد، بلکه به عنوان یک وسیله ارتباطی مهم در جهان مطرح می‌باشد و به همین دلیل است که کاربرد آن روز به روز در جهان گسترش می‌یابد به ...

ICT(Information-Communication Technology تکنولوژی های جدید اطلاعاتی ارتباطی شامل تمامی فن آوری هایی است که گونه های مختلف ارتباطات را میان انسان ها با یکدیگر ، انسان ها با سیستم های الکترونیکی و سیستم های الکترونیکی با هم میسر می سازد به نظر می رسد که نگاه جهانیان به این پدیده بر طیفی از شیفتگی تا انزجار قرار می گیرد که در یک سوی آن ، جهت گیری کاملاً مثبت ، همراه با شیفتگی و ...

تاریخ نشانگر تغییر و تحول بسیار در عصرهای مختلف می‌باشد. با هر نسل ابزارها، سنت‌ها و عقاید جدید رشد می‌کنند و این موضوع در آغاز قرن بیستم از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است. نظام‌های اجتماعی، اقتصادی، سیاسی در حال تحول می‌باشند. ابزارهای جدید موجب پدید آمدن روشهای نوین و نیز چالش در اندیشه انسانی شده و با این چالش تفکرات جدید متولد می‌شوند و در نتیجه نظام‌هایی متنوع و سازگار با ...

با شکل گیری بازیهای المپیک نوین فرصت های مناسبی برای پرداختن به ورزش های مدرن برای بانوان ایجاد شد. توسعه و گسترش سازمانهای ورزشی بین المللی ضرورت ایجاد جاذبه و فرصت برای پرداختن بانوان را امری ملموس و ضروری ساخت. منشور بین المللی المپیک تأکید ویژه به ایجاد فرصت های مناسب ورزشی برای خانمها و آقایان دارد. ورزش می تواند وسیله ای مؤثر برای قدرت بخشیدن به دختران و زنانی باشد که به ...

مقدمه اینترنت عرصه مهمی را برای تحقیقات اجتماعی و آزمودن نظریه‌های مربوط به اشاعه تکنولوژی و اثرات رسانه‌ها فراهم ساخته‌است. بخشی از این جاذبه به ‌واسطه قابلیت ادغام شیوه‌های ارتباطی و صورت محتوای ارتباط است. جاذبه‌های دیگر مربوط به اثرات و کارکردهای اجتماعی این رسانه و محیط‌های مختلف آن برای افراد و اجتماعات محل زیست آنها و به‌ویژه برای جوانان به‌عنوان پیشگامان نوآوری و مصرف ...

ثبت سفارش
تعداد
عنوان محصول