اینترنت تجارت جهانی خود را آغاز نموده است و در همین زمان ما را به ایجاد فضاهای اطلاعاتی غنی برای زندگی روزمره قادر می سازد.
تا زمانیکه اینترنت تحقیق و تجارت جهانی را ممکن می سازد، زندگی ذاتا به صورت محلی ادامه می یابد.
در حالی که زندگی در نتیجه زمینه های فرهنگی متفاوت، نا متشابه است.
کوشش های شغلی برای غلبه بر این تفاوتها به توافق نامه های استانداردی احتیاج دارد ولی ما برای زندگی به هیچ استانداردی نیاز نداریم.
چنانچه اختلافهایی وجود داشته باشد ما باید به حمایت از ارتباطات میان فرهنگی بپردازیم.
هنگامیکه به جستجوی واژه شهر دیجیتالی می پردازیم نمونه های زیادی را که توسط سایت America Online ایجاد شده می یابیم.
AOL به صورت محلی بر خدمات شبکه ای پیوسته (On line) متمرکز گردیده که هزاران شهر را در بر دارد و تعداد آنها رو به افزایش است.
هر شهر دیجیتالی AOL حامل اطلاعات مربوطه به صورت محلی، منابع محلی،
سرگرمی و تجارت می باشد.
بر خلاف موتورهای جستجوگر معمولی که با هدف بازیابی اطلاعات در سراسر جهان ایجاد شده اند، شهرهای دیجیتالی بر اطلاعات محلی دلالت دارند.
علاوه بر این خدمات اطلاعاتی، AOL موقعیت های تبلیغات محلی را برای تجارتهای اصلی شامل بنگاههای معاملاتی، استخدام و بهداشت فراهم می نماید.
شهرهای دیجیتالی AOL به علت دنبال کردن کارایی اقتصادی، بسیار به یکدیگر شباهت دارند.
در فصل 2، ما به بررسی شهرهای دیجیتالی Amsterdam و Helsinki و اهداف ایجاد این شهرهای دیجیتالی و خدمات آنها خواهیم پرداخت.
در فصل 3، شهر دیجیتالی Kyoto را مورد بحث قرار می دهیم و مدل معماری سه لایه این شهر را بررسی خواهیم نمود.
در فصل 4، انواع تکنولوژی های مورد نیاز برای شهرهای دیجیتالی و کارایی هر یک را ذکر خواهیم نمود.
در فصل 5، با بیان اهداف مختلف شهرهای دیجیتالی به نتیجه گیری از مقاله می پردازیم.
فصل دوم
شهرهای دیجیتالی Amsterdam و Helsinki
در اروپا بیش از 100 کارشناس محلی در 8 سال اخیر به ایجاد شهرهای دیجیتالی پرداخته اند.
موضوعات در برگیرنده ، کاربردهای تلماتیک، شهرهای خالی از اتومبیل و غیره می باشند.
کنفرانس شهرهای دیجیتالی اروپایی از سال 1994 جهت بحث و گفتگوی وسیع در رابطه با موضوعات مختلف آغاز گردید.
]9[
به عنوان مثال شهر دیحیتالی Amsterdam، 8 سال پیش ]12[ به عنوان نماینده ای برای شبکه های جوامع مختلف ساخته شد.
از این رو اختصاصا بر روابط اجتماعی میان شهروندان تأکید می کند.
این شهر دیجیتالی در ابتدا برای ایجاد ارتباط میان انجمن های شهری و شهروندان ساخته شد و تمامی ارتباطات به وسیله متن ها و مدمها نشان داده می شد.
پایانه ها در مکانهای عمومی مانند کتابخانه ها و مراکز حمل و نقل جایدهی شده بودند.
موفقیت این تجربه موجب افزایش علاقه شهروندان در مورد شبکه شد.
سیستم به توسعه خود ادامه داد.
در سال 1998، 80000 تن از کاربران در شهر دیجیتالی Amsterdam که به وسیله یک سازمان غیر انتفاعی به نام
Digital stad De اداره می شد ثبت نام شده بودند(DDS).
پروژه Helsinki Arena 2000 در سال 1996 با پیشدقی شرکت تلفن Helsinki آغاز گردید .
]8[.
هدف این پروژه ایجاد شبکه شهری برای نسل آینده بود.
این شبکه شهروندان را به ایجاد ارتباط با یکدیگر به کمک استفاده از سیستم ویدئویی زنده دو طرفه قادر می ساخت، اعضای یک جامعه ماشینی اصیل می توانستند در ایجاد اصلاحات به وسیله سیستم ویدئویی زنده همکاری کنند.
به موازات توسعه شبکه های سریع اقدامی جهت ایجاد 3D تمامی شهر Henlsinki در حال انجام است.
همچنانکه مدلهای 3D آشکار تر می شوند، به توان محاسباتی و توسعه ارتباطات جهت نمایش شهرهای دیجیتالی در خانه ها احتیاج پیدا می شود.
بنابراین شهر مجازی می تواند یک صورت از پروژه باشد و یک ارتباط انسانی را برای رسیدن به خدمات گسترده و جدید به وجود می آورد.
شکل 1- تصویر واقع شهر Helsinki
عموما شهرهای دیجیتالی هم به ارائه خدمات انتفاعی و هم غیر انتفاعی می پردازند و تلاش می کنند تا تعادلی میان آن دو به وجود آوردند.
بدون وجود خدمات انتفاعی شهرهای دیجیتالی به ندرت جذاب خواهند بود و دروازه مناسبی برای شهر فیزیکی نخواهند بود.
بدون وجود خدمات غیر انتفاعی نیز شهرها ممکن است به علت دنبال کردن کارایی اقتصادی بسیار متشابه باشند.
در هر حال شهرهای دیجیتالی ناچار به رقابت با شرکتهای خصوصی که فقط خدمات انتفاعی ارائه می دهند، می باشند.
آیا شهرهای دیجیتالی قادر به رقابت با چنین شرکتهایی هستند؟
تکنولوژی ممکن است مرز میان خدمات انتفاعی و غیر انتفاعی را تغییر دهد.
به عنوان مثال شهرهای دیجیتالی اغلب جهت ضمانت یک موقعیت مساوی برای کسانی که خواهان دستیابی به اینترنت می باشند خدمات email رایگان و فضای آزاد دیسک ارائه می دهند.
خدمات email رایگان ممکن است به امری تجاری تبدیل شود هرچند که واضح نیست این خدمات انتفاعی است یا غیر انتفاعی.
عموما شهرهای دیجیتالی هم به ارائه خدمات انتفاعی و هم غیر انتفاعی می پردازند و تلاش می کنند تا تعادلی میان آن دو به وجود آوردند.
خدمات email رایگان ممکن است به امری تجاری تبدیل شود هرچند که واضح نیست این خدمات انتفاعی است یا غیر انتفاعی.
شکل 2-شهر دیجیتالی Amsterdamفصل سوم شهر دیجیتالی Kyoto: Kyoto بیش از 1000 سال پایتخت ژاپن بوده است و حتی بیش از این مدت یک مرکز فرهنگی در ژاپن محسوب شده است.
برای آغاز پروژه شهر دیجیتالی برای Kyoto ما از سیاستهای طراحی آن آغاز نمودیم.
اولین سیاست جهت طراحی شهر دیجیتالی Kyoto ، واقعی ساختن آن به کمک ایجاد رابطه قوی با شهر واقعی Kyoto می باشد.
بر خلاف شهر دیجیتالی Amsterdam، شهر دیجیتالی Kyoto یک شهر خیالی نیست که فقط در فضای فیزیولوژیکی وجود داشته باشد.
در عوض این شهر دیجیتالی شهر فیزیکی مربوطه را تکمیل می کند و یک مرکز اطلاعاتی برای زندگی روزمره جوامع شهری واقعی ایجاد می نماید.
فعالیتهای دیجیتالی در آینده نزدیک، بخش ضروری یک شهر واقعی خواهند شد.
ما گمان می کنیم که دیجیتال و شکل فیزیکی اجسام و اشیاء را واقعی می سازند، بنابراین بر روی بخش دیجیتال یک شهر واقعی کار می شود.
دومین سیاست طراحی، زنده ساختن شهر دیجیتالی به وسیله تلفیق پویا و مستمر اسناد وب و اطلاعات گیرنده های حسی بلادرنگ است که در شهر ایجاد شده اند.
ما نه محتوای اطلاعات را تولید می کنیم و نه آنها را انتخاب می نمائیم.
ما ابزاری را جهت بررسی و سازماندهی مجدد فعالیت های دیجیتالی ایجاد شده توسط مردم، به وجود می آوریم.
ما مدل سه لایه را به عنوان یک مدل معماری سیستم که برای شهرهای دیجیتالی مناسب است پیشنهاد می کنیم.
]5[ اولین لایه، لایه اطلاعات است.
جایی که اسناد وب و داده های گیرنده های حسی بلادرنگ با یکدیگر ادغام شده و با استفاده از متافور شهر مجددا سازماندهی می شوند.
پایگاههای اطلاعات جغرافیایی جهت ادغام انواع مختلف اطلاعات مورد استفاده قرار می گیرند.
دومین لایه، لایه رابط است جایی که نقشه های 2D و فضاهای مجازی 3D یک چشم انداز شهودی از شهرهای دیجیتالی فراهم می کنند.
انیمیشن اشیاء متحرک مانند پیکره ها، ماشین ها، اتوبوس ها، قطارها و هلی کوپترها برخی از فعالیت های پویای این شهرها را نشان می دهد.
چنانچه یک انیمیشن یک فعالیت واقعی را نشان دهد، شیء متحرک می تواند به عنوان ابزاری برای ایجاد رابطه اجتماعی مورد استفاده قرار گیرد.
کاربران ممکن است بخواهند روی شیء کلیک کرده تا با آن ارتباط برقرار کنند.
لایه سوم لایه تکاملی است، جایی که ساکنان و توریستها با یکدیگر ارتباط دارند.
تجربیات کسب شده جامعه جهت تشویق ارتباطات در شهرهای دیجیتالی مورد استفاده قرار خواهند گرفت.
شکل 3 - ساختار سه لایه شهر دیجیتالی Kyto 3-1- لایه اطلاعاتی عملیات انجام گرفته بر روی سایت های رایج عمدتاً توسط متن انجام می گیرد.
کاربران اطلاعات را به وسیله کلید واژه ها و رباتهای نرم افزاری جستجو و بازیابی می نمایند.
این متافور جستجو و بازیابی خیلی خوب کار می کند به خصوص اگر اطلاعات مورد نیاز به صورت جهان گستر توزیع شده باشد.
چنانچه قرار باشد اینترنت برای زندگی روزمره مورد استفاده قرار گیرد اتصالات و اطلاعات جغرافیایی از اهمیت بیشتری برخوردارند.
سیستم های اطلاعاتی جغرافیایی (GIS) هسته شهر دیجیتالی ما خواهند بود.
پایگاه اطلاعات جغرافیایی ارتباطات 2D/3D را به اطلاعات گیرنده های حسی/ وب متصل می کند.
از نقطه نظر معماری سیستم، معرفی پایگاه های اطلاعات جغرافیایی ما را آزادانه مجاز به آزمایش تکنولوژیهای اطلاعاتی/ ارتباطی گوناگون می سازند.
بعد از آنکه شهرهای دیجیتالی عمومیت یافتند مردم صفحات خود را مستقیما به کمک پایگاه های اطلاعات جغرافیایی ثبت می کنند.
تا آن زمان ما به تکنولوژی ای نیاز داریم که مختصات xy را به صورت خودکار در هر صفحه وب تأمین کند.
با وجود این از آنجایی که Kyoto، 1200 سال عمر دارد راههای مختلفی برای بیان آدرس های مشابه وجود دارد و این مسأله فرآیند را پیچیده می نماید.
تا کنون 4800 صفحه مرتبط با مکانهای عمومی شامل رستورانها، مراکز خرید، بیمارستانها، معابد، مدارس و ایستگاه های اتوبوس را مورد بررسی قرار داده ایم.
شکل 4- نقشه 2D شهر Kyto شکل 4 نتیجه جایدهی صفحات را بر روی نقشه نشان می دهد.
ما می توانیم چگونگی پراکندگی صفحات وب (رستورانها، مدارس، معابد و مراکز خرید و ...) را در شهر مشاهده کنیم.
روشهای متنوع بازیابی داده های این نقشه در حال توسعه می باشند.]2[ ما برنامه های اتوبوس، وضعیت ترافیک، شرایط آب و هوایی و ویدئوی زنده را از بخش حریق (fire)، بر اساس اطلاعات گیرنده های حسی بلادرنگ، مورد بررسی قرار می دهیم.
تا کنون در شهر Kyoto بیش از 300 گیرنده حسی نصب شده است که داده های ترافیکی بیش از 1600 اتوبوس شهری را گردآوری می نمایند.
هر اتوبوس داده های محل و مسیر را در هر لحظه می فرستد.
چنین اطلاعات پویایی شهر دیجیتالی ما را زنده می سازند.
در نخستین کوشش، اطلاعات بلادرنگ اتوبوس ها را گردآوری نموده آنرا بر روی شهرهای دیجیتالی نمایش می دهند.
اطلاعات بلادرنگ و لحظه به لحظه شهر برای مردمی که در شهرهای واقعی کار می کنند مهمتر از کسانی است که در پشت کامپیوترهای desk top نشسته اند.
به عنوان مثال مردم دوست دارند بدانند که چه هنگام اتوبوس بعدی از راه می رسد؟
نزدیکترین پارکینگ خالی کجاست؟
آیا می توان میزی را در رستوران رزرو نمود؟
چه چیزهائی در فروشگاه نزدیک آنها برای فروش وجود دارد؟
ما نمونه اصلی و کاربردی که اطلاعات زنده را توسط تلفن های بی سیم به مصرف کنندگان متحرک عرضه میدارد نشان می دهیم.
3-2- لایه رابط: تکنولوژی گرافیکی 3D یک کلید ترکیب شده از لایه رابط است وقتی که به موازات نقشه های 2D مورد استفاده قرار گیرد.
نمای 3D برای یک شهر دیجیتالی برای افراد غیر ساکن در شهر این امکان را می دهد که احساس خوبی از شکل ظاهری شهر داشته باشند و تورهای مناسب را طرح ریزی نمایند.
ساکنان شهر می توانند از رابط 3D جهت یافتن مکانها و مغازه هایی که تمایل به ویزیت کردن دارند و تست مسیرهای پیاده روی، استفاده کنند.
شکل 5- گرافیک 3D شهر دیجیتالی شکل 5، نمای 3D خیابان خرید shijo (منطقه ای مخصوص خرید و فروش در Kyoto) را نشان می دهد.
ما برای اینکار از 3DML استفاده می کنیم که چندان برای نشان دادن باغها و زمینها مناسب نیست ولی مشکلی با ساختمانهای جدید قرار گرفته در خط مستقیم ندارد.از آنجا که استفاده از 3DML آسان است دانشجویان و دانش آموزان دبیرستانی Kyoto در ساختن 3D شهر Kyoto به ما ملحق شدند.
این روند از دید بازار تا توسعه نرم افزاری ادامه می یابد.
ما امیدواریم که یاری دهندگان در سراسر Kyoto ما را در خارج کردن پروژه از حالت ناحیه ای راکد و معدود و تبدیل آن به حالت شهری فعال و وسیع یاری دهند.
در همین زمان ما مشکلات گوناگونی را در مورد اجتماع خیابان خرید مورد بررسی قرار می دهیم، از آنجا که ما از تصاویر استفاده می کنیم، اطلاعات مندرج در تصاویر قدیمی می شوند، تبلیغات موجود در این تصاویر نیز قدیمی می شوند و برخی از تصاویر شامل مؤسسات ثبت نام شده هستند.
بررسی این مسائل برای مهندسین، محققان و مغازه داران اهمیت دارد.
یک راه حل استفاده از رابط وب است که به مغازه داران اجازه می دهد تصاویر تبلیغاتی خود را بر روی ساختمانهای 3D، به روز نگه دارند.
3-3 لایه تکاملی تکامل اجتماعی هدف مهمی در شهرهای دیجیتالی محسوب می شود.
حتی چنانچه ما یک مکان 3D زیبا بسازیم، اگر هیچ کس در شهر زندگی نکند شهر چندان جذاب نخواهد بود.
ما برای تشویق تکامل اجتماعی در شهر دیجیتالی Kyoto، تکنولوژی تیغ برنده (cutting- edge) را تدارک دیده ایم.
یک دیدگاه که ما را به تشویق تکامل میان فرهنگی در شهرهای دیجیتالی ملزم می کند ، تکمیل تور اتوبوس دیجیتالی برای دیدن کنندگان خارجی از سایت می باشد.
این تور نقطه آغاز ورود خارجیان به شهر دیجیتالی به اندازه خود Kyoto می باشد.
شکل 6 - اتوبوسهای گردشگری دیجیتالی با راهنمای عامل با توجه به شکل 6، این تور در محیط وب و با استفاده از I-chat و تکنولوژی عامل نرم افزاری ایجاد شده است.
نماینده رهبر تور، مسافران را به کاخ Nijo در Kyoto که با 3DML شبیه سازی شده راهنمایی می کند.
برای ایجاد عامل تور ما در تورهای مختلف Kyoto شرکت نمودیم و دریافتیم که رهبران تورها، اغلب داستانهایی را به محیط دیدنی و غنی Kyoto ضمیمه کرده و بیاناتی راجع به این موضوع که مردم ژاپن چه کارهایی در مکانهای مختلف- چه در گذشته و چه در حال- انجام داده اند، اظهار می کرده اند.
کوشش دیگری برای توسعه تکامل اجتماعی در شهرهای دیجیتالی، استفاده از پیکره هایی در فضهای 3D به عنوان پل ارتباطی میان ساکنان و دیدن کنندگان می باشد.
شکل 7 - راه رفتن در 3D شهر Kyto شکل 7 انیمیشن پیکره هایی را که در 3D شهر Kyoto راه می روند نشان می دهد.
تکنولوژی اجازه می دهد تعداد زیادی از پیکره ها در زمان واقعی در طول شهر قدم بزنند.
ما می توانیم با کمک ایجاد اتصالات و لینک هایی میان پیکره ها و مردمی که در شهر فیزیکی راه می روند، ارتباطات میان توریست های دیجیتالی و ساکنان واقعی را درک کنیم.
از آنجا که حرکت راه رفتن می تواند توسط ماشین کاربران به وسیله یک جستجوگر وب (plug- in) ایجاد شود ، تنها موقعیت و سرعت راه رفتن و هدایت آن باید ذخیره شود.
بنابراین تعداد زیادی از پیکره های سریعاً می توانند در زمان واقعی تولید شوند.
گذشته از پیکره های شناخته شده افزودن جمعیت مجازی، شهر دیجیتالی را فعال کرده و آنرا جذابتر می نماید.
ما همچنان کار کردن بر روی شبیهسازی کنترل و مدیریت فاجعه ها و سوانح را در شهرهای دیجیتالی آغاز نمودهایم.
فصل چهارم تکنولوژی شهرهای دیجیتالی تکنولوژیهای زیر مخصوص شهرهای دیجیتالی می باشند.
4-1- تکنولوژی برای تکمیل اطلاعات تکنولوژی برای تکمیل اطلاعات جهت گردآوری و سازماندهی مجدد اطلاعات شهر به طریقی گسترده ، ضروری می باشد.
معمولا شهرهای دیجیتالی صفحات وب و اطلاعات گیرنده های بلادرنگ را در شهرهای فیزیکی، اداره می کنند.
اسناد و آرشیوهای دیجیتالی با کیفیت بالا و حجیم نیز از طریق شهرهای دیجیتالی قابل دسترسی هستند.
دیدگاه استفاده از نقشه معمولا در شهرهای دیجیتالی مشاهده میشود.
Amsterdam از یک چکیده نقشه اطلاعات استفاده می کند در حالیکه Kyoto از یک نقشه فیزیکی استفاده می کند، در حالت اخیر تکنولوژیها برای تکمیل انواع مختلف اطلاعات شهری به وسیله GIS مورد نیاز هستند.
در حقیقت GIS به یک تکنولوژی کلیدی برای این منظور تبدیل شده است.
4-2- تکنولوژی برای مشارکت عمومی برای اجازه دادن به افراد و سازمانها جهت مشارکت در ساختمان شهرهای دیجیتالی، تمامی سیستم باید انعطاف پذیر و مناسب باشد.
جهت طراحی یک ارتباط انسانی (Human interface) که هم محتوا و هم تکامل اجتماعی را تأمین کند، به یک تکنولوژی جدید برای تشویق مردم همراه با پیش زمینه های متفاوت جهت ملحق شدن به آن نیاز است.
در Amsterdam، یک متافور شهری جهت ایجاد یک رابط جدید برای مشارکت عمومی مورد استفاده قرار می گیرد.
در طراحی Kyoto هنگام ساخت یک خیابان خرید مجازی به اهمیت مشارکت پی می بریم.
4-3- تکنولوژی برای نمایندگان اجتماعی ]3[ این تکنولوژی اکنون مورد آزمایش قرار داده می شود.
تا کنون بیشتر شهرهای دیجیتالی از روش دستکاری مستقیم جهت درک ارتباطات انسانی دوستانه و صمیمی استفاده کرده اند.
روش دستکاری مستقیم به کاربران اجازه می دهد که آشکارا بر روی اهداف و موارد اطلاعاتی کار کنند.
از آنجا که نمایندگان اجتماعی (شبیه انسان، سگ، پرنده و مانند آن) باید توانایی برقراری ارتباط با گروهی از کاربران را به زبان طبیعی داشته باشند، کاربران می توانند از برقراری ارتباط با نمایندگان و دستیابی به اطلاعات بدون عملیات صریح لذت ببرند.
این مسأله شهرهای دیجیتالی را قادر می سازد که ارتباط انسانی را آسان نموده و آنرا از حجیم شدن اطلاعات ذخیره شده، مستقل سازند ]11[ بنابراین نمایندگان اجتماعی می توانند به آسانی کاربران متحرک را به شهرهای دیجیتالی متصل نمایند.
(connect).
4-4- تکنولوژی برای امنیت اجتماعی این تکنولوژی به دلیل اینکه مردم زیادی به شهرهای دیجیتالی متصل می شوند اهمیت بیشتری می یابد.
به عنوان مثال همیشه ساختن لینک از شهرهای دیجیتالی به صفحات خانه های شخصی (Home page) درست نیست.
ما دریافته ایم که اغلب کودکستانها درخواست ما را جهت متصل شدن به شهرهای دیجیتالی رد کرده اند.
همانگونه که در شهرهای فیزیکی قانون برای دزدانه نگاه کردن (peeping-Tom) وجود دارد، شهرهای دیجیتالی باید تکنولوژی اجتماعی را جهت امنیت و محافظت مکانهای اطلاعاتی ارائه دهند، این تصمیمات در حال بحث و بررسی هستند اما هنوز هیچ نتیجه ای اعلام نگردیده است.
فصل پنجم نتیجه گیری هر شهر دیجیتالی هدف ویژه خود را دارا می باشد.
شهرهای دیجیتالی AOL دارای هدف گسترش تجارت خود در بازارهایی هستند که بازارهای رأسی یا عمودی (vertical markets) نامیده می شوند.
شهر دیجیتالی Amsterdam با هدف ایجاد یک مکان ارتباطات عمومی برای مردمی که در شهر زندگی می کنند به وجود آمد.
Helsinki در حال برنامه ریزی برای شبکه شهری نسل آینده می باشد.
در Kyoto، یک سازمان و زیربنای اطلاعات اجتماعی برای زندگی شهری در حال آزمایش است.
برنامه ریزی شهری نیز یکی دیگر از انگیزه های ایجاد شهرهای دیجیتالی است که اعضای جامعه را جهت مشارکت مستقیم در فرآیند برنامه ریزی شهری قادر میسازد.]10[.
پروژه شهر دیجیتالی Kyoto، با پیشقدمی محققان در NTT و دانشگاه Kyto ]1[ در اکتبر 1998، آغاز گردید.
انجمن آزمایش شهر دیجیتالی Kyoto در 1999 به وجود آمد ، 10 ماه بعد، کار بر روی شهر دیجیتالی Kyoto آغاز شد.
این مجلس شامل دانشگاههای گوناگون، بازرسان محلی، شرکتهای کامپیوتری راهنما، شرکتهای محلی، عکاسان، داوطلبان و ...
می باشد.
محققان و طراحان از خارج کشور به این پروژه ملحق شده اند.
علاوه بر مشکلات تکنولوژی، ما با مسائل و نتایج تحقیقاتی غیر فنی فراوانی مانند امنیت، آسایش، حقوق دارایی های فکری و عقلانی مواجه شده ایم.
در جولای 2001، پروژه JST را روی طرح جهانی شهرهای دیجیتالی جهت کشف و بررسی نتایج اولیه آغاز نمودیم.
در طول این پروژه ما دریافتیم که شهرهای دیجیتالی مسیرهای فراوانی دارند.
گردشگری، تجارت، حمل و نقل، برنامه ریزی شهری، رفاه عمومی، کنترل سلامتی، آموزش، مصونیت و ایمنی فجایع و سیاست ها.
شهرهای دیجیتالی مردم را به خود جذب می کنند زیرا کارشناسان مختلفی در ساختن یک شهر کمک می کنند و موقعیتی را فراهم می آورند تا برای مردم یک فضای اطلاعاتی جدید جهت زندگی روزمره شان ایجاد شود.
مراجع و منابع [1]: Akahani, j, isbister, k., and Ishida, T- Digital city project: NTT open laboratory.
In proceedings of the international conference on human factors in computing systems- CHIOO(the hague, the Netherlands, Apr.
2000).ACM, new york, 227-228.
[2] :hiramatsu, k.
kobayashi, k., Benjamin, B.,Ishida, T., and Akahani,J.Map-based user interface for digital city kyoto.
The internet Global summit (INET2000), 2000.
[3].
Isbister, k., nakanishi, H.,Ishida, T., and Nass, c- helper agent:designing an assistant for human factors in computing system- CHIOO(the hague, the netherlands, APR 2000).
ACM, Newyork , 47-64.
[4].Ishida, T, Ed-community computing and support systems.
Lecture notes in computer science.
Springer- verlag, new york, 1998.
[5].Ishida, T,Aka hani, j., Hiramatsu, k.
lisowski, s., Nakanishi, H., okamoto, M., miyazaki, y., Tsutsuguchi, k- digital city kyoto.
Toward a sicial information.
Infrastructure.
Cooperative information agent III.
Springer- verlag, new york, 1999,23-35.
[6] .
Ishida, y.,and Isbister, k.,Eds- digital cities: Experiences.
Technologies and future perspectives.
Lecture notes in computer seience springer- verlag, new york, 2000.
[7].
Ishida, T.,Ed- understanding, digital cities: cross- cultural perspectives.
MIT press, cambridge, MA, 2002.
[8].
Linturi, R., koivunen, M., and sulkanen, J.
Helsinki arena 2000 augmenting a real city to a virtual one.
Digital cities: Experiences, Technologies.
And future perspectives- springer – verlag, new york 2000, 83-96 [9].
Mino, E., and Brook, T, and nielsen, c- european digital cities.
Telematics application programme of the European commission.
Feb.2000 [10].mitchell.
W.J-city of Bits: space, place.
And the infobabn.
MIT press, cambridge, MA, 1996.
[11].oyama, s., Hiramatsu, k., and Ishida, T.
cooperative information agents for digital cities.
Internet.
J.
cooperative information system 10, 1 and 2 (2001), 197- 215.
[12].van den besselar, p., and beckers, D.
demographics and sociographics of the digital citi.
Community computing and support systems – lecture notes in computer science.
Springer- ضمیمه 1 سرواژه ها ضمیمه 2 لغت نامه فارسی به انگلیسی ضمیمه 3 لغت نامه انگلیسی به فارسی ضمیمه 4: ایندکس AOL Cutting- edge Desk top Email Fire GIS Helsinki Arena 2000 Home page I-chat JSt Nijo NTT On- line Peeping- Tom Plug- in Shijo Vertical market AOL: America on lineروی خط آمریکاDDS:DE Digaitale stad2D: 2 dimensionنقشه های دو بعدی3D: 3 dimensionتصاویر سه بعدیGLS: geographical information Systemسیستم اطلاعاتی جغرافیاییJST:NTT: Web archivesاسناد وبInformationاطلاعاتSecurityامنیتprofitانتفاعیAnimationانیمیشنInternetاینترنتWirelessبی سیمTerminalپایانهProjectپروژهDynamicپویاAvatarپیکرهtrafficترافیکBalanceتعادلInteractionتکاملیtechnologyتکنولوژیtouristتوریستGeographicalجغرافیاییWorld- wideجهان گسترVoluminousحجیمCar freeخالی از اتومبیلBoth directionsدو طرفهdiskدیسکDown loadذخیره سازیinterfaceرابطRobotرباتJapanژاپنThree- layerسه لایهpolicyسیاستSystemسیستمnetworkشبکهSimulationشبیه سازیagentعاملNon profitغیر انتفاعیprocessفرآیندPhysicalفیزیکیKey wordکلید واژهclickکلیکConferenceکنفرانسsensoryگیرنده حسیLinkلینکmobileمتحرکVerticalمجازیmodemمودمParticipationمشارکتArchitectureمعماریSoft wareنرم افزارNext- generationنسل آینده animationانیمیشنArchiveسند- آرشیوconnectمتصلCutting- edgeتیغ برندهDesk topصفحه نمایشDown loadذخیره کردنEmailایمیلfireحریق- آتشHuman interfaceارتباط انسانیinteractionتکاملیInterfaceرابطinternetاینترنتKeywordکلید واژهLinkاتصالmetaphorمجاز- استعارهOn- lineمتصلReal- timeبلادرنگTouristجهانگرد- توریستtrademarkمؤسسهverticalرأسی- عمودیwebوب